約 1,817,240 件
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制限機/NT対応機 開発コスト 開発基本P ???(百式) ???(メタス) 2500 -??? -??? 性能(Zガンダム) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 L31 汎3 300 28 38 60 18300 武器(Zガンダム) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 12+ - 1 - 77 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 52 57 52 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 55 55 - × ○ 性能(ウェイブライダー) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 - 万4 300 28 39 62 18300 武器(ウェイブライダー) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 射撃 ビームガン 70 - 3 - 59 54 - - × ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 54 59 54 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 57 57 - × ○
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→参照 ジオン軍がアステロイドベルトに建設した小惑星基地。 一年戦争(『機動戦士ガンダム』)で敗北したジオン軍の残党が潜伏した。 グリプス戦役(『機動戦士Zガンダム』)でも多くの戦力を残すことに成功し、 ジオン再興(ネオ・ジオン設立)の中心地となった。 第一次ネオ・ジオン抗争(『機動戦士ZZガンダム』)での敗北により地球連邦政府の管理下に置かれたものの、 第二次ネオ・ジオン抗争(『逆襲のシャア』)の際にシャア・アズナブルが交渉で入手し、 地球に落として地上の人たちに恐怖を植え付ける作戦を行った。 この作戦自体は連邦軍とネオ・ジオン軍の有志達による力技での押し戻し作戦により失敗に終わった。 (これによりアムロとシャアがMIA(「作戦中行方不明」「死体すら見つからない」の意、事実上戦死扱い)になっている)。 ミサミサスレではしばしばこの作戦を模したルールが行われ、 両穴を出した人数で押し戻せるかどうかを決定する。 両穴被弾した勇者数名に刺さったミサミサの推進によってのみ押し返す事が可能である。 類似としてコロニーが墜ちてくる事もある。 成功率は低い。
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Zガンダム MSZ-006 Z GUNDAM Z計画で開発された高性能試作モビルスーツ。飛行形態に変形し大気圏突入も可能。 初期ステータス チューンpt 28129 スラスター出力 68/99 HP 2700/4500 スラスター速度 70/99 実弾防御 13/39 レーダー性能 60/92 ビーム防御 13/39 バランサー 70/99 機動性 28/56 旋回速度 36/72 制限事項 - SPAタイプ 必殺格闘:大斬り 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 653/729/750 20/60 3-4-6 1/46 1/36 15-24-30 主2 HMランチャー 903/979/1000 20/60 1-/2 1/46 1/36 3-4-6 主3 グレネード 577/626/640 20/60 3-4-6 1/46 1/36 6-9-12 副 Hバルカン 28/29/30 20/60 - 1/46 1/36 30-36-45 格 ビームサーベル 771/817/840 35/55 - - - - シールド 2430/3000 - - - - - 機体特徴 エゥーゴルート「Zの鼓動」クリアで入手可能。エゥーゴ可変攻撃MS。 一言で言えば万能。弱点は限界内だと若干打たれ弱い程度だが気にならない。 追従性能はほぼ限界に鍛えられるので操縦性は爽快。変形で戦線離脱も思うまま。 ライフルから狙撃型のハイメガランチャー、グレネードなど多種多様で近~遠距離全てで力を発揮できる。 総合火力ではジ・Oを凌駕する。 Z系列 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 Zガンダム 2700/4500 13/39 13/39 28/56 68/99 70/99 60/92 70/99 36/72 Z PLUS A1 2700/4100 13/39 15/39 30/56 75/99 77/99 70/99 74/99 36/72 Z PLUS c1 2600/4100 13/39 14/39 28/56 68/99 70/99 80/99 70/99 36/72 Z PLUS c1/2 2600/4500 13/39 14/39 28/56 72/99 70/99 75/99 68/99 36/72 Zザク 2100/4500 10/39 11/39 24/56 50/99 40/99 12/99 15/96 20/72 ZZガンダム 3600/4500 20/39 19/39 28/56 70/99 75/99 60/99 60/96 36/72 Sガンダム 3800/4500 21/39 22/39 48/56 74/99 78/99 66/99 62/96 38/72 ビーム主体が多いZ系列では実体弾武装のグレネードを持つ貴重な機体。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=750) 限界威力はνガンダム、ジ・Oとほぼ同じ水準。 ●主2 HM(ハイメガ)ランチャー (MAX=1000) スナイププレイに最適な狙撃系の武器。こちらを主に使ってもいいくらい。 マラサイやガブスレイ、ハンブラビのフェダーインライフル並。 ●主3 グレネード (MAX=640) チャージ射撃するならメッサーラ並みのグレネードが一番優秀。 ある程度の弾幕を展開できるが射出時に若干、足が固まるので注意が必要。 ●副 Hバルカン (MAX=30) 連邦軍のお定まり武装。威力も弾数も汎用機のバルカンと変わらない。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=840) 総じて性能が高く格闘専用MSに匹敵する威力とモーションで大ダメージを与えやすい。 特に空中格闘は命中・威力共に優秀。 基本操作の練習用でお世話になった機体なので格闘操作は飲み込み易い。 SPA MS形態とWB形態の2種類あり。 1)MS形態ではビームサーベル超大斬りを縦に振り下ろす。 ガンダムの横切りの様に広範囲をなぎ払えないが、遠くの敵にもよく当たる。 2)WB形態はウェイブライダー突進に変化。アッシマーの特攻SPAとほぼ同じ。 遠距離でも当てられ、ターゲット切り替えで複数の敵を巻き込める。 ただし威力は低めで、超大斬りの半分程度しかない。 どちらも原作のハイパー化状態を元にしてると思われるが、迫力は全然ない。ウェイブライダー突撃なんか「ほんとにSPA?」と思うほどあっけない。せめて多段ヒットとかすれば格好良かったろうに。 これだけの高性能機だが、メタスのビーム連射の前では霞んでしまう。 出自 TV劇場版「機動戦士Zガンダム」TV「機動戦士ガンダムZZ」に登場する第三世代MS 搭乗者はアポリー、カミーユ・ビダン、ジュドー・アーシタ、ルー・ルカ。 ロンドベル隊所属のアムロもリ・ガズィに乗る前に欲しがっていた。 エゥーゴとアナハイム社の合同開発プランであるZ計画の一つ。リックディアスに用いられた軽量新素材のガンダリウム合金・ガンダムMK-Ⅱ(A)のムーバブルフレーム・大気圏突入用フライングアーマーの3つの技術を統合して実現化の目処がついた機体。大きな特徴はWBと呼ばれる巡航形態に変形可能で、更に機体下面にW波を発生させることによりWB状態での大気圏突入も可能である。複雑な行程ながらMSからWBへの変形時間はわずか0.5秒である(劇場版では緻密な変形の様子を見せる為、3~4秒程かかっている)。制御姿勢アポジモーター数は標準のMSの域であるが、WB形態での下方ベクトルスラスター推力は極めて高く機体の軽量さも加わり、高速飛行機並の加速性を有する。 余談だが、Zガンダムに込められた製作者側の狙いは、ガンダムに「超時空要塞マクロス」に登場するバルキリーや「トランスフォーマー」の変形要素を組み込んで見たかったというもの。結果は大成功でガンダムMSワールドに変形機構を持つMSが多く登場することになった。
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Zガンダム 専用出撃セリフ:カミーユ、シャア、シロッコ、ハマーン、ジュドー、ルー オフィシャル:カミーユ編ミッション3から、ジュドー編ミッション1のみ使用可能。 オリジナル:カミーユ編・ルー編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 300 DEF 282 ARMOR 670 機体評価:制圧力 5 対エース 4 耐久力 2 機動力 5 将来性 5 ダッシュ・チャージ・SP攻撃のどれも優秀。制圧戦はC2、C4、D、SP1で、対エースはC2、C3、SPでそれぞれ高いパフォーマンスを発揮する。 可変時の移動速度は全MS中トップクラスで、ダッシュ速度上昇のスキルがあればどこにでもひとっ飛び。スラスター自体は弱めだが、それを補って余りある機動力を誇る。 高い制圧力、優秀なガード崩し、使いやすいSP、高機動変形可能ととにかく恵まれており、本作屈指の強機体。 そのうえインパルス、スナイプ、アーマーゲインといったスキルとC2、ダッシュ攻撃の相性が抜群で、SPを強化するハイテンションや零距離射撃などのスキルも楽しみと、将来性にも優れる。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 全体的に素早く、簡単にコンボを繋げられる。攻撃範囲も広い。 ただし、リーチが短いので注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 グレネードランチャー4連発 射 発射前~発射中は左スティックで方向を変化させることができる。撃つ直前に当てたい敵の方向を向いてL1を押しっぱなしにしてから出すと全弾狙った敵に当てやすい。 C3 二段蹴り 近 2段目にガード崩し効果あり C4 ロングビームサーベル 近 右から左に横に薙ぎ払う C2・グレネードランチャー4連発 主力。とにかく強くて便利。敵を正面に捉えて撃てば自動で狙ってくれ、ヒットすれば浮く。 攻撃動作に横移動も含まれており、反撃をくらいにくいのも大きな長所。 ホーミング性能も非常に高く、敵フィールド内なら敵が近くにいない時でも適当に撃てば画面内のいずれかのザコに当たってくれる。 スキルや状況によってはブーストダッシュ攻撃やC4、SP攻撃の方が効率がいい事もあるが、スナイプやスマッシュヒットなどがあるなら利用価値は激増。 特にインパルスつきなら、前方ほぼ全体に当たり判定の弾幕が出来上がる。 とにかくいい事ずくめの技だが、画面が機体正面に向き直るので、酔いやすい人は注意。欠点らしい欠点はこのくらいか。 C3・二段蹴り ガード崩しとしては当てやすく、一対一では非常に有用。 C4・ロングビームサーベル リーチが長く高性能な薙ぎ払い攻撃。N3から連続ヒットはしないが、他MSの薙ぎ払いと比べれば出は早い部類。 グレネードランチャーが強化されるまではこれが主力だし、強化された後も状況次第で十分使える。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ロングビームサーベル 近 D2 ロングビームサーベル 近 D3 ロングビームサーベルで突き→射撃 近→射 踏み込みが浅いが、1・2段目は非常に広範囲。 最後の突きのあとそのままビームライフルを撃ち込むが、このビームは貫通するうえスナイプとインパルスが乗るので非常に強力。本機の制圧力を支える重要な攻撃である。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ハイパーメガランチャー連射 射 発射までと弾速ともに速いので、多少遠くても当たる。横方向への攻撃範囲は狭め。 SP2 ビーム・コンフューズ 射 多少の距離がないと全弾当てにくい。 SP3 ウェイブライダー突撃 近 自動追尾機能があるがSP2であさっての方向を向いているとあたる前に終わる事もある SP4 ハイパービームサーベル 近 SP3前に出る 1がとにかく使いやすい。エース戦とザコ掃討のどちらにも向いている。 2は宙域戦で、敵が上下に分散しているような場合に役に立つ。方向転換が遅いので使いやすさは乏しい。 3は当てづらいので、1か2の段階で使ってしまうのがお勧め。 一応、鍔迫り合い後、ビームライフルを当ててすぐSP攻撃をすれば、3段階の突撃まで入りやすい。直撃させれば大ダメージを与えられる。
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MSZ-007 量産型Zガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25600 465 M 12500 126 23 22 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% メガビームライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 メタス 3 Zガンダム 2 バウ 3 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネモ 3 ガンダムMk-III 4 量産型ZZガンダム 5 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 ガンダムMk-IIと基本性能は同じくらいある。だがシールドなし。バルカンもなし。 シンプルすぎる性能。ビームライフルの威力が半端に高いのが救い。ワールドのZIIの武装をそのまま持ってきた感じ。 ZガンダムをZZガンダムに開発する際に経由する可能性があったりする。 外見はともかく「ガンダム」を名乗るだけあって、ガンダム系を強化するスキルには対応している。
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MSZ-006 Zガンダム [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U BL022R 5-青2 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[Z系] (戦闘フェイズ):[青X]このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、自軍本国をX+2回復する。 Z系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 青-Z 宇宙 地球 [5][1][5] 戦闘ダメージを条件に、自軍本国を回復する事ができる青のユニット。 条件なしに高機動とゲインを両方持つ初めてのユニットで、5国力相応の戦闘力も持ち合わせているので、戦闘で非常に頼り甲斐がある。 加えて、ガンダムAGE-1 ノーマル(VT001)と同様の条件で自軍本国を回復できる。 X=1で宣言すれば回復量も同値。しかしこの効果は回復量が固定されておらず、[青3]支払った場合は3+2=5点とロールコストに余裕がある限り回復する事ができる上、高機動を所持している為に交戦を避け易く、相手の高機動部隊にも対応できるので、ダメージレースとなった際に有利となり易い。 戦闘配備を持たない為、供給や改装、アーガマを頼りたい所。 幸い、改装元であるウェイブライダーがキャラクター展開を補助しながらクイックでロールコストの隙を埋められるので、併せての運用が望ましい。 X=0での宣言はできない為、必ず[青1]以上は支払う必要がある(GW QA536) 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U BL170S 5-青2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[Z系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃した、または交戦中となった場合、[1]を支払う事ができる。その場合、ターン終了時に、自軍本国を5回復する。 (>起動):自軍本国が回復する毎に、自軍ユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。その後、対象をリロールできる。 Z系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 青-Z 宇宙 地球 [5][1][5] 1枚制限を得たZガンダム。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はHiroshiAyaragi、イラスト違いはAs まりあである。
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Zガンダム MSZ-006 出力-2,020kW 推力-112,600kg A・E社とエゥーゴによる共同開発試作MS 高い戦闘力と複雑な変形機構を高レベルで融合した傑作機 初期ステータス チューンpt 25961 スラスター出力 61/80 HP 2500/4200 スラスター速度 50/84 実弾防御 12/36 レーダー性能 50/84 ビーム防御 14/37 バランサー 48/72 機動性 26/51 旋回速度 33/62 特殊事項 WR変形可能 SPAタイプ MS形態/必殺格闘・WR形態/ファイナルアタック 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 Lビームライフル 581/729/750 BEAM 20/60 4-5-6 21/46 20/36 19-24-30 主2 HMランチャー 898/1057/1080 BEAM 20/60 1-1-2 15/46 18/36 3-4-6 主3 グレネード 532/626/640 SOLID 20/60 2-3-4 1/46 1/36 7-9-12 副 バルカン 30/35/36 SOLID - - 26/46 12/36 33-36-45 格 ビームサーベル 679/817/840 - 35/55 - - - - シールド 1230/2430/3000 - - - - - - 機体特徴 0087エゥーゴ「Zの鼓動」クリアで入手可能。 0088エゥーゴ「青の部隊」クリアで入手可能。 前々作、ロワイヤルでは高ミッションクリア要員の一機だったが、 回を重ねるにつれ微妙なポジションになっている。 二種類のSPAを持つのが魅力。 運動性能は通常チューン内で限界に近かったのに、上位機種が増えすぎた結果、 かなりスペックダウンしている。しかし武装面はクロニクルとほとんど変化ない。 いずれにせよ「近~中~遠」全てで力を発揮できる傑作機であることには変わりない。 今回もメタスがエゥーゴの顔のように幅を利かせてるが、あちらは打たれ弱いので、 堅実な強さを求めるなら、こちらが断然よいだろう。 Z編で一度手に入れても、ZZ編で再度、手に入れなければならない機体。 操作上の使い勝手ではZに軍配が上がるかもしれない。 ZZガンダム配備後もジュドーがZを頻繁に使ったのも納得だろう。 白紫の三号機Zガンダム(GD)より、総合性能は高い。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=750) 前作と変わりないMAX威力。 他の機体はビームライフルの弾数が減ってる中、 弾数は前作と変わりないので、継続信頼性は高い。 ●主2 ハイメガランチャー (MAX=1080) 前作より微妙にUPしている。狙撃用として重宝する。 限界突破で二連射にすれば即死攻撃に近い武器。 ●主3 グレネード (MAX=640) 今までと比べて誘導性が強化されており、使い勝手は格段に向上した。 チャージショットを使えばIF付きにも効果を発揮できる。 ●副 バルカン (MAX=36) 威力・弾数共々ガンダムと同じ。 主武装が豊富かつ素晴らしいので使う機会は乏しい。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=840) 通常立て斬り3弾で4HIT。 ジャンプ格闘ではバク転してカカト落としを決める。ネオジオンの某機体もカカト落としを決めるが…? SPA 通常時と変形状態で2つのSPAを持っている。ちなみにサイコmk-Ⅱも2つ持っている。 ●MS-必殺格闘 ビームサーベル最大出力。威力は高く、大御所を一撃で仕留めるのに最適。特にALICEや無敵スキルの相手には大活躍。 ダッシュで間合いをつめれば命中確実。 ロックオンを左右に切り替えれば、振り終わるまでに複数の敵を攻撃できる。 ●WR-突進攻撃 ジ・Oを突き刺したウェーブライダー突撃。突進を兼ねるが脚の早い敵機には外れやすい。 どちらかというと趣味性の高いSPA。それだけに、対戦でZを使う際には是非披露してほしい。 ちなみに無チューン対戦の場合、射程距離が長かったり何人もひき逃げできたりするこちらの方が便利。 Zの系譜 Zの系譜 pt HP 実弾防 ビム防 機動性 ス出力 ス速度 レーダ バランサ 旋回 Zガンダム 25961 2500/4200 12/36 14/37 26/51 61/80 50/84 50/84 48/72 33/62 Zザク 23612 2000/4600 9/11 10/13 22/38 38/78 46/84 18/19 11/68 19/62 ZガンダムGD 27486 2300/4400 11/37 13/39 24/53 57/84 50/88 45/88 45/75 31/65 ZプラスA1型* 32920 2500/4100 12/36 14/37 28/50 64/82 48/86 37/84 59/72 33/60 ZプラスC1型* 30272 2500/4000 12/36 13/36 26/49 61/82 48/84 37/85 59/71 33/62 ZプラスC1/2型* 24606 2500/4200 12/36 13/36 26/51 60/82 50/84 37/84 59/73 33/62 リ・ガズィ 22407 2200/4300 18/38 20/43 30/63 45/77 46/78 34/80 44/73 28/38 バウ(G) 27674 1900/3400 12/36 13/35 20/38 52/77 46/70 35/85 46/74 29/51 バウ 30040 2100/3700 13/39 14/38 22/42 57/84 50/80 38/92 50/81 32/56
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こちらはZガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード。変形時は6連射可能 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 左腕からグレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン。足を止める 後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 特殊格闘 急速変形 - - ウェイブライダーに変形。レバーN・前・後で挙動変化 後格闘 ロングビーム・サーベル【投擲】 - 65 スタン属性。判定大きめ 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで切り上げる 格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃で1度しか使えない相方の弾数を回復する。特格C可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 普通の3段 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げで浮かせてから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 突いてからバウンド属性の斬り落とし 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段が強よろけ・出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRを連射。BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 ハイメガで斬り上げる 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 掴みから各種派生 覚醒時変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 266 覚醒時は強化版に バーストアタック 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 300? 原作でハンブラビを撃退した技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【後特殊射撃】ビームコンフューズ 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】メタス 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ビーム・ガン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→斬り落とし 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】シールドタックル→キック 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃強化版 覚醒【EXバースト】 バーストアタック巨大ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着1件 14/03/06 新規作成 14/03/07 加筆 14/03/08 修正点を加筆。冗長な文を整理。 14/07/20 ドライブ考察を加筆 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、後半主役機「Zガンダム」が今作もコスト2500で継続参戦。 パイロットは同作主人公の「カミーユ・ビダン」。 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 長めの赤ロックとメイン・サブ・特射の3点セットによる弾幕、ダウンの取りやすさが強み。 今作では過去二作の性能を合わせたような性能になっている。 射撃面ではメインの銃口補正と補正率が向上し、新技として特格に急速変形が追加。 さらにメイン→サブのキャンセルルートを獲得した。 射撃面の強化だけでなく落下手段や自衛にも一役買っており、本機の立ち回りの要となる。 一方、格闘に関してはBD格 横格、特格派生の仕様変更など下方修正が目立ち、射撃寄り万能機相応なものに落ち着いた。 それでもハイメガ(特射・特射派生)による高いコンボ火力と覚醒中のSA及び覚醒技を含めた逆転、決定力は保持している。 機動力にテコ入れはなく、前作で下げられた旋回性能も据え置き。 周りの強化により2500では相対的に重めの足回りになりつつあるので、キャンセルルートを活かした立ち回りで補いたい。 新しく追加されたドライブとの相性はF・Sそれぞれ異なる長所があり、覚醒と合わせて発動すると非常に強力。 反面、ドライブ単体での運用の場合は戦果を上げにくい。 前作までと変わらず支援向きの機体で相方との連携が重要。 前作から強化されたことを加味しても、メインの性質などから依然として自衛力に不安が残る。 敵のドライブ覚醒など環境的に前作より厳しい面もある。 通常時の勝利ポーズはライフル構え(プラモデル1/100MGVer2.0のパッケージイラストと構図が似ている) 特射or特射派生で勝利するとハイメガを持ってポーズ 覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はシールドを突き出すBD格のようなカットに変更された。 前作からの変更点 耐久 620→720 メイン 補正率40%→30%、銃口補正向上、サブ・特格へのキャンセルルート追加 特格 ビームコンフューズ→急速変形 特射 N特射でハイメガ、後レバ入れでビームコンフューズ、N特射のみ特格へのキャンセルルート追加 ビームコンフューズ サーベルHitのよろけ変更:特殊よろけ→スタン、BDCしてもサーベルは消えない 変形中射撃 共通:赤ロック内なら誘導するように(サブ以外) メイン:6連射可能に 格闘 変形格闘の伸び・突進速度低下、BD格闘の伸び低下 格闘特格派生 OH時は特格派生不可(オバヒコンの削除) 他情報求む。 キャンセルルート メイン→サブ、特格。振り向き撃ち→サブは自由落下。 N特射→特格 後格→サブ 横格出し切り→サブ ※リロード中はサブキャンセル不可。OH時は特格キャンセル不可。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 3点セットその1。 3連射可能なBR。6発打ち切り後メイン入力で手動リロードするタイプ。サブ・特格にキャンセル可能。弾数は変形メインと共有。 連射可能な上に手動リロも合わさって手数が非常に多いことが最大の強み。 前作と比較して補正率と銃口補正が改善された。 発生の遅さと旋回性能の低さから振り向き撃ちになりやすいので、サブCで補う、連射を途中で止める等で対処しよう。 Sドライブ中のメイン振り向き撃ちは、3連射し終わるまで機体が停滞し続けることに注意。 振り向いてしまったらメイン連射よりサブC、青ステ推奨。 発生が遅く銃口補正も弱めと連射数や弾数面で優秀とはいえ通常のBRと比べて基本性能が劣っている。 通常のBRなら可能な格闘迎撃ができなかったり、当てれる着地を逃すことが珍しくない。 特に近距離では発生と銃口補正の悪さが目立ちやすいのでメインに頼りすぎずに他の武装でカバーするか中距離維持を徹底したい。 中距離においても味方が相手のロックを取っている間に死角から撃つ、ダブルロックを意識するなど命中させるための判断と位置取りは重要。 これやサブを中心に特射の命中を窺っていくのが立ち回りの基本。 弾数無限なのをいいことに遠距離から連射するだけで満足しないように。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射する。カメラ変有(後入力で解除可)で、特格にキャンセル可能。本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 敵アシストの攻撃を引き付ける効果があり、場には同時に2つまで出せる。 何かに触れるか一定時間経つと爆発する。味方にも攻撃判定あり。 ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。 νのようにシールド判定は無いもののBR1発程度なら防いでくれるが、マシンガン系武装には完全に無意味。 自機の行動ではビームコンフューズでのみ破壊可能。 使い道は大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛用。 攻めに使いづらいが封印するのは勿体無い。格闘機やアシスト持ち機体と対するときは積極的に撒こう。 バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出しても当たらない。 自衛の一手として使える性能は持っているが、この武装を2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きいので敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすい。 前を向くので、Sドライブ中は落下に使える。 チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風/ダウン][ダウン値 3(1.5/1.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 3点セットその2。 足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発連射する。 弾数は2発となっているが、1回の入力で2連射するため実質的に弾数は1。 ただし、2発目が出る前に1発目の時点でBDキャンセルした場合、2発目が出ずに1発残るので弾数2として扱うことは可能。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 発生が早く銃口補正も良い方。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。 メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。キャンセル補正はなし。 この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。 前作から近距離迎撃の要であるが、 今作では振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるようになり、中遠距離でも重要な武装となった。 リロード中はキャンセルできないので注意。 メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。 迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。 相手からすると性質の違う弾をBDC無しで5連射されるのはかなり鬱陶しい。 総じて、中距離~近距離で機能する今作の生命線。 射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど早くないため、 考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 10][補正率 %] 3点セットその3。 通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。 弾が大きめ・強制ダウン・高威力・高弾速・強誘導と全体的に高性能な射撃武装。特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。 発生はやや溜めるが、単発ダウン系の射撃の中では早い部類。相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。 足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、メインやサブからのキャンセルルートがなくやや取り回しにくい。 リロードもそれほど早くないので弾幕・牽制として用いるのではなく当たる見込みのある場面で撃つのが定石。 基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。 単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、BD格で接近し押し当てるなど工夫をするべし。 自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きいため封印安定。 発射後、各種特格にキャンセル可能。 接射からの特格→変格も強力な攻めの択なので覚えておこう。 【後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 /スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 「ならば、ビームコンフューズ!!」 前作までの特格。劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。 サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散させる。 サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。 判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 サーベル部分の補正率とダウン値が低く、コンボに繋ぐとダメージが非常によく伸びる。 今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。 残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。 ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。 起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。 サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。 そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。 投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。 シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。 【特殊格闘】急速変形 NEXTから復活。OH時は使用不可でメイン・N特射・両CS・格闘全段からキャンセル可能。 各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。 覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。 N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。 メインCから出すと慣性が結構乗る。 前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。 後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。 特格入力からそのまま離脱・突撃に……と言いたいが、実際はC可能ということを除けば移動面では普通の変形の方が速め(初動の上昇、下降、停止動作を挟まないため)。 変格を使いたい時にも、どの動作も確実に一旦移動を止めるため、これでやるなら普通に変形したほうがスムーズ。 また変形後の硬直が長いためウイングゼロのようなメイン→特格→変格はできない。(要検証だが変形特格ならば硬直がわずかなため繋がる?) 特射派生からの繋ぎも、前作と同じように入力したらまずこぼしてしまうので注意が必要。 具体的には変形してから微ディレイをかけて格闘で繋がるようになった。N特格ならば最速でも問題なく繋がる。 百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。 そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。 現状、メインor特射から変格で追いたい時以外には封印しても構わない。 前作の格闘特格派生はおそらく特格キャンセルに変わった模様。 【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 弾数無限で、足を止めてロングビーム・サーベル(ビーム・ライフルの銃口からサーベルを発振したもの)を投げる。 少し慣性が乗る。BRを投げているが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロードには使えない。 発生は遅めで特射派生可能。当たろうが当たらなかろうが振れるのは強みでもあるか。 強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進み、ABCマントに防がれないが、νガンダムのバリアには防がれてしまう。 簡単に言えば誘導のないショットランサー。 当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、BRでサーベルが壊されるためBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。 投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると200↑と射撃始動としては高めのダメージも出せる。 前作同様サブでキャンセルすると自由落下に移るが、他機の落下技と比べ落下するまでが遅い。 メサキャンが追加された今作では重要度は下がった。ステップからアメキャンのような動きがいつでもできる点がメサキャンに勝る。 Sドライブ中に振り向き撃ちをフォローできないときは、これにつなげてメインで落下する道もある。 開幕で何発か投げることで事故当たりを狙うことも可能。しかし僚機との足並みを乱すのは宜しくないのでご利用は計画的に。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5?秒][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。 特格キャンセル可能で慣性は結構乗る。 覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。 メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 相方が撃墜されてから復帰までの間にメタスを出すと、Z自身の弾数を回復してくれる。一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、狙ってやるのは難しい。 回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意。 メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。 固定で真価を発揮する武装といえるが、シャッフルでも十分効果はあるので抱え落ちはNG。 武装の仕様上、エピオンに対してはまったく効果が無い。 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 今作では6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導するようになった。 その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。 急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時には使い道がある。ただし、隠者変形の様にダウンできる武装へのキャンセルもなく、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのが落ち。 Fドライブの射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/強よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 「くるなぁ!」 カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。 2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。 誘導、銃口補正が良くないため、長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきに使う。 変形メイン同様、Fドライブ発動中に変格・変形特格に繋げられる。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 10][補正率 %] 足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。 封印安定だが、Sドライブ発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。 これもFドライブ発動中は変格・変形特格に繋げられる。 格闘 マキブ移行に伴い、強みだったBD格や変形格闘に弱体化を受けている。 しかしまだまだBD格と変形格闘双方ともに高性能。反面、横格は平均以下という癖のある仕様。 補正とダウン値に優れた特射派生や前特格キャンセル→変形格闘、〆のハイメガのおかげで、コンボ火力は高い。 その反面、攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。 突進速度・伸び・発生・判定の全てにおいて並の性能で、基本的にはコンボパーツ用途。 3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。 前派生はダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、坂道においては特射派生よりもコンボが安定しやすい。 突き上げてから連続斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりない。 2段目はバウンドダウンなので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格や特射、覚醒技に繋げよう。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 バウンドが低いので坂だと追撃が安定しないことに注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。 初段が強よろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。 二段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りからから格闘につなぐことは不可能。初段虹ステか特射派生もしくは前特格闘派生が推奨される。 伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も標準程度で信頼はできない。 初段性能は頼りないが主力のBD格が連発しづらい仕様上、虹ステからの格闘としてある程度振っていかざるをえないこともあるだろう。 初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。基本は封印安定でいい。 2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。 本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 強よろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】シールドタックル→キック シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。前作よりも伸びが低下した。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、突進速度、判定ともに万能機の格闘としては非常に優秀。 ただし、前作では平均レベルだった伸びは低下しある程度距離を考えなければならなくなった。 発生、判定はかなり強めで、万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いてかちあうまでは持っていける。 しかも、1段目で吹っ飛ばせるため、離脱までスムーズにできる。 そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。 メインやハイメガの軸合わせとしても有用。 サブと共に本機の追い込み 自衛の要。 初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。 斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。 初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。 受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。 2段目のキック部分は、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可ダウンで特射派生可能。 前作に比べ伸びや突進速度が低下しているがそれでも高水準で発生も早く、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。 単発90ダメージなので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。 ネックはやはり変形を挟むこと。Ζの変形は性能が低く変形格闘を使うとき以外はほぼ使われないため、 狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く、実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。 更に、相手からすると Ζが変形する=変格を狙っていることがわかるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避or迎撃される。 光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、奇襲や覚醒・ドライブとの併用など使い所はよく考えておきたい。 今作では特格の硬直が長くなったため特射派生→前特格→変格が安定しなくなった。 基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される。)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。見た目どおりリーチは非常に長く、派生までが多少遅くても繋がりやすい。 1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。 前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、 特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。 前作にはあった視点変更が無くなった。これにより少しショボく、遅くなったような気がする。 実際に遅くなったかどうかは要検証。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 格闘派生中は掴み判定のまま攻撃するので攻撃中に強制ダウンになるとスムーズに落下できる。技後状況をよくするためにコンボの締めに使うといいかも。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1?(0.1?) 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1?(2.0?) スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%?)×10? 1.1?(0.1×10?) ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%?) 2.6?(1.5?) 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(--%?) 60(--%) 5.1?(5.0?) ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%?) 60(-20%)×2? 5.5↑?(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(??%) 130(??%) 5.1?(5.0?) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃強化版 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇(出し切りで266)。各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。 命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。 出し切るまで長いが逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。 通常時同様ステップができないため、使うときは必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 ??? ???(???) ???(???) 掴み ┗2段目 連れ去り ???(???) ???(???) ???(2.0?) よろけ ┗3段目 爆発 ???(???) ???(???) ???(?) 強制ダウン 覚醒 【EXバースト】 「貴様にはわかるまい!この、俺の身体を通して出る力が!」 覚醒中はバイオセンサーが発光し、機体がピンク色のオーラを纏う。 この覚醒の特徴として、各種攻撃動作時にSAが付加される(射撃系武装も含まれる)。 さらに覚醒中に変形中特格が強化され高威力、高カット耐性の優秀な突撃技に変化する。 当然覚醒すれば相手も警戒してくるのでSAがついてるとは言え強引な攻めはタブーなので注意。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。原作後半でヤザンのハンブラビを一刀両断したときの再現。 リーチは非常に長いが、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く、振り下ろすまで溜めがあるので生当ては厳しい。 他機のバーストアタックと比べ単発高威力系なので覚醒ゲージの消費は少なめだが、 構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。 これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。 SAも相まって300を超えるコンボの中でもあてやすさとカット耐性はかなり高い。 また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうなときなど ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。 自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。 覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。 Fドラ生当てで368確認 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 振り下ろし ???(-%) コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1 したらば掲示板 - Zガンダム part.2 したらば掲示板 - Zガンダム part.3 したらば掲示板 - Zガンダム part.4
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/22.html
こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。
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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3